こんにちは、定期基本です。
BFのキル数やスコアを追及するような配信やブログはあるけど、上手さや勝ち方を高める情報が無くて、結局何をどうすれば上手くなるのか勝てるようになるのかわからないとお悩みではないでしょうか?
そんな方に向けて、【BFが最短で上手くなる完全ガイド】の記事を用意しました!
定期基本
- バトルフィールドが上手くなるコツをまとめて知って自分の上限を簡単に大幅に超えたい
- 初心者は卒業したけどどうせなら時間をかけずにもっと上手くなりたい
- 撃ち合いはまだ上手くないけどみんなの役に立ちたい!
- 他のバトロワゲーやFPSならそれなりに動けるけどBFの動き方が良くわからない
- え?BFって敵が沢山いる所に行って沢山倒してスコア競うゲームでしょ?!
- え?味方32人の内の1人にできることなんて限られてるでしょ?!
- キル数やスコアはトップ取れることも増えたけど試合には負けることが多い…
- 味方が思ったように動いてくれない…
- 勝ちに振り切ったやり方を知りたい!
- 野良1人プレーでもフレと組んでいる時以上に影響力を高めたい
- 次回作に向けて今のうちに上手くなっておきたい
- 勝率をとにかく高くしたい50%→60%→70%→80%→…
今回の記事は、BFで勝利と上手さを追求し続けてBFVの完全野良でSPM700・KD3・勝率90%を達成できるまでになった、上手くなる為の秘訣をまとめたものです。
この記事を読めば、BF初心者・BF熟練者に関係なく、BFで勝てる戦い方が明確になって試合への影響力がとても高くなるので、より勝てるようになります。
この戦い方で実戦を重ねれば重ねるほど周りに差をつけて勝てるようになるので、上手さも勝率も大幅に上がり続けているはずです。
BFの新作が出続けようがこの戦い方はBFの王道であり不変のものです。
ボクがどんなゲームモードでも勝率を高くできている秘密を公開します!
【BF新規向け】初心者が押さえたいBFが最短で上手くなるための基本18個
結論:BFが上手くなる為には「思考」を高める
結論、BFが上手くなる為には「単純な撃ち合いの強さ」よりも「思考」を高めることです!
FPSプレイヤーのスキルは「撃ち合いの強さ」と「思考」の掛け合わせです。もちろんFPSゲームなので「撃ち合いの強さ」も大事なのですが、BFにおいては目的意識・価値基準・状況判断力・考え方・戦い方・戦術・立ち回り・利他的精神・勝者のメンタリティといった「思考」の部分に大きく向上する秘訣があります。
なぜなら、「撃ち合いの強さ」は80点~90点以上になると上位でそこまで差は生まれず、勝つ為に上手くなる為に決定的な差となるのは「思考」の差だからです。
たとえ「撃ち合いの強さ」がまだ50点~70点だとしても「思考」を高い状態に持っていければ、味方にいると頼りになるプレイヤー(=敵にいると嫌なプレイヤー)になれますし、「撃ち合いの強さ」だけが高いプレイヤーに勝てます。撃ち合いの強さでは負けていてもトータルでは上手いプレイヤーと言えるのです。
BFで撃ち合いが強いプレイヤーが上手いプレイヤーなのではなく、BFで勝てるプレイヤーが上手いプレイヤーです。
「勝者のメンタリティ」でさらに飛躍する
そして、思考の中でも「勝者のメンタリティ」を持っているかどうかで飛躍するスピードは大きく変わります。
引用になりますが勝者のメンタリティとは以下の通りです。
ドイツ人心理学者ヤン・マイアー教授の講義によると、「勝者のメンタリティとは自分たちの目標を認識し、そのために自ら高いモチベーションを持ち、決定機で正しい選択肢ができるよう集中力をコントロールし、決してあきらめることなく、やり通そうとする力」と定義されていた。
自分の心理状況を適切にコントロールしながら、苦しい場所へ自分から飛び込む覚悟を持ち、限界にチャレンジする勇気を持ち、仲間を鼓舞し、信頼し、勇敢に、責任を持って、チームのために、自分のために戦う心構えが、チームを勝利へと導くわけだ。
また、以下のチェックリストは、今時点で「勝者のメンタリティ」を備えられているか(=上手くなれる可能性がどれだけあるか)を自己分析する際のチェックリストとして使うと有用ですのでおすすめです。お時間のある時にでもチェックしてみてください。
勝者は見つけようと言い、敗者は誰も知らないと言って諦める。 勝者はミスをした時に自分が悪いと言い、敗者は自分のせいではないと言う。 勝者は敗北を恐れない。 勝者は努力して時間をつくる。敗者はいつも忙しいと言って必要なことにも手がまわらない。 勝者は大きな問題にも細かく分解して解決してしまう。敗者は小さな問題をたくさん抱えて解決出来なくしてしまう。 勝者は正面から取り組み、敗者は回り道をしたあげく解決出来ない。 勝者は良いプレーによって前の失敗を償うが、敗者はすまないと言って同じ失敗を繰り返す。 勝者は戦う対象と妥協する対象を知っているが、敗者は安易な妥協をし価値の無いことで戦う。 勝者は敗北から学び、敗者は新しい事を試みないで失敗しないことだけを学ぶ。 勝者はすでに高いレベルに達していてももっと良くなりたいと言い、敗者はそのレベルでもないのに他の人ほど悪くないと言う。 勝者は聞く耳を持ち、敗者は喋る番を待つ。 勝者は説明し、敗者は言い訳をする。 勝者は周りの雰囲気に敏感であり、敗者は自分の感情にだけ敏感である。 勝者は強いが故に寛大になれるが、敗者には臆病と横暴とが交互に現れる。 勝者は自分より優れた人を尊敬し彼らから何かを学ぼうとするが、敗者は彼らに腹を立て粗探しをしようとする。 勝者は実行し、敗者は約束だけをする。 勝者はもっと良い方法があるはずだと言い、敗者は今までやってきた以外方法は無いと言う。 勝者は自分のペースを知っているが、敗者はヒステリックに動き回るかだらだら動くかの二つのペースしか持っていない。
勝利のメンタリティを持ち、勝つことを100%の目的にした先に本当の上手さが手に入ります。
定期基本
BFで勝ちまくる為のコツである「勝ちに100%振り切った戦い方」を公開します!
上手くなる方法は才能ではありません。コツを知っているかどうかだけです。
この記事ではBFで上手くなる為のコツである「勝ちに100%振り切った戦い方」をお伝えします!
そして、向上するコツは自分を知ることです。目標との差を明確にすることです。「勝ちに100%振り切った戦い方」の中で知らなかったことや知っていても実践していなかったことがあなたが上手くなる幅です。
【勝ちに100%振り切った戦い方 - あなたの今の戦い方 = あなたが上手くなる可能性】です。
いきなりガチな話をして引いてしまった方もいるかもしれませんが、結局はこの戦いかたをすることで「BF初心者、BF経験者の方が時間をかけずに一番早く上手くなれる方法」であり、「撃ち合いの強さを高めることに集中しているプレイヤーが、撃ち合いの強さ以外での勝利への影響力を手に入れて結局はさらなる撃ち合いの強さを高める方法」であるのは間違いありません。
ゲームを遊ぶ価値観はプレイヤーそれぞれに正義があるのでボクからは強要はできませんが、あなたが本来持っている本当の上手さを手に入れて飛躍的に勝てるようになるお手伝いができたら嬉しいです。
それでは、どうぞ!
この記事の目次
◆BFの勝者のメンタリティを得る 5つの大前提(最重要)
BFで上手くなることと勝てるようになることを突き詰めるとどうしても外せない大前提を5つにまとめました。
現時点で価値観の違いが大きいと違和感を感じることもあると思いますが、ここをクリアできると上手くなって勝てるようになる必要なことの8割は一気に解決できたようなものですので一生懸命ついてきてください
大前提①:スコアシステムは完全ではないことを理解する
BFのスコアシステムは完成されたものではありません。
対戦ゲームは勝敗を決することが目的であり本質である以上、本来は勝利に貢献度の高いプレーが評価されてスコアが高く設定されるべきですが、BFはキルでのスコアがとても高く設定されていて、キル以外での勝利に貢献度の高いプレーのスコアが低く設定されているものが沢山あります。(スコアがゼロのものもあります)
勝利への貢献度がスコアボード上だけでは単純には判断できないということです。
スコアや個人戦績に振り回されると、スコアが下がる行為はできなくなり、それは戦況を優先できていないことであり、勝率は当然下がり、プレーの幅は広がらず、本当に必要な撃ち合いの強さや撃ち合い以外の上手さが身に付きません。
これが撃ち合いは強くても、スコアや個人戦績は高くても勝利への貢献度や勝率が高くなかったりする大きな理由です。
スコアボードで下位でもコンクエストやブレークスルーで100チケット、200チケット差を生み出すプレーもあります。
「スコアが高い=上手い、勝利に貢献している」と判断することをやめた瞬間から、一気に上手くなる道が開きます。
- 勝利への貢献度の高いプレーの評価は「その瞬間に判断できるもの」もあれば、「結果から過去にさかのぼっていった先にとても価値の高いプレーであったと判断できるもの」の二種類があります。
- 現状のスコアシステムは前者もできているとは言えず、後者はほとんどできていません。
- ほんの些細な1つの回復・蘇生・補給・修理・リスポーン・防衛・クリアリング・スモーク・ビーコンからそれを起点に味方の好循環が生まれ勝利を決定づけることもあり得るということです。
- それを考えると今のスコアシステムはとても貧弱ですし、将来的にAIが発達した先にしか実装できないと思います。
- 開発元のDICE自身もPTFO(Play The Fucking Objective=勝利を目指してオブジェクトゲームをしようぜ!みたいなニュアンス)をスローガンに掲げてプレイヤーに対して望んでいるのであればまずはシステムとして改善して欲しい点です。
- 「PTFOスコアが把握できるようなスコアシステム」をDICEへ要望は出しましたが、最新作のBF2042やその次のシリーズでも実現はまだ難しいと思います。
定期基本
大前提②:勝利100%重視でプレーする
上手くなるのに一番大切なのは、常に「勝利最優先」を意識してプレーすることです。
なぜなら、対戦ゲームの目的(本質)は“勝負に勝つこと”だからです。スコアやキル数や個人戦績(SPM・K/D・KPMなど)などの見栄えが高い事ではありません。
そして、BFは撃ち合い以外でチームの勝利に貢献できるプレーが沢山あるのが特徴のゲームです。
撃ち合いも撃ち合い以外も勝利最優先にするからプレーに多様性や深みが出て上手くなります。
突き詰めると「勝利」⇔「キル数、スコア、個人戦績」をどちらにどれだけ重視しているかの割合でプレースタイルは決まります。
勝利100%重視のプレーを積み重ねた先に、プレイヤーの上手さ・奥深さが増えて、勝利への貢献度・影響力が高くなります。
一方で、「キル数、スコア、個人戦績」を極限まで重視した先にしか得られない撃ち合いの強さも否定はできませんが、その撃ち合いの強さが勝利に直結して貢献度・影響力が高くなるかどうかは、そのプレイヤーがコントロールできる範囲とは別の要因に多く含まれて左右されます。
定期基本
大前提③:状況把握・判断を常に心がける
試合は生ものです。刻々と変わる状況を常に把握をして、今のままだと試合結果はどうなるのか勝つ為には今何をすべきかを常に判断し続けましょう。
人間の行動原則は「状況」があってそれに対する「状況把握」→「判断」→「実行」の順番です。
この原則に逆らって、勝ち負けよりも撃ち合うという「実行」に夢中になってキル数・スコア・個人戦績などを高くすることを目的にするとその為の限定的な状況しか見えなくなってしまいます。
勝ちを目的の100%にすると全ての状況が見えるようになって数ある選択肢の中から勝つのに有効なカードを切り続けられるようになります。
勝利を目的として刻々と変わる状況に応じて最適手をうち続けられるのが勝つのに有効で上手いプレイヤーの基準です。
- 残りチケット数
- 残り試合時間
- オブジェクト情報(拠点数、拠点ゲージの増減、コンクエなら過半数以上維持できているか)
- 位置情報(味方確保拠点・敵確保拠点・敵と味方の向きと配置(過多・過少・バランス)・敵と味方の進行可能ルート)
- 定石の拠点配置や試合展開に応じたこの瞬間の重要拠点(及び次以降の重要拠点)
- 味方チームに足りていないこと
最初は難しいと思いますが普段から意識することで一気に上手くなれる要素です!
定期基本
大前提④:単純なキル数ではなく意味のあるキルの積み重ねを意識する
キル数が多いことは勿論良いことですが、それが目的になってしまっては本末転倒です。
キルにも勝利に貢献度の高い意味のあるキルと、逆に意味のないキルがあるからです。
勝敗を無視すればするほどキル数は簡単に増やせます。
「(参考)意味のないキル」(動画):
動画や配信やSNSでは見栄え重視でキル数が多いことが目立ちやすい傾向ですが、BFにはそれを追い求めているだけでは勿体ない奥深さがあります。
勝利100%重視で質の高い状況把握・判断ができた先に意味のあるキルができます。
試合の中の重要な局面でリスクを背負ってそこで撃ち勝てる強さにこそ本物の撃ち合いの強さ、上手さがあり、意味のあるキルになります。
大前提⑤:上手さとは勝つ為に影響力の高いプレーの積み重ねができること
上記大前提①~④を踏まえた上で、「上手さとは勝つ為に影響力の高いプレーの積み重ねができること」です。
それは、スコアに依存したものではなく、勝利100%重視で質の高い状況把握ができて、単純なキル数ではなく意味のあるキル(やキル以外)を積み重ねたものです。
勝利に影響力の高いプレイヤーは敵味方に関係なく戦況に応じて最適解を選択してオールマイティにプレーできるので試合へ決定的なことを積み重ねられるので試合のキープレイヤーとなります。一方で、影響力の低いプレイヤーの動きは敵味方に関係なく読みやすくコントロール配下に置きやすくなります。
例えばこういったプレイヤーへの対応は…
⇒「プレイヤータイプ別対処方法」(※作成中です)
◆FPSが上手くなる 3つの基本
「5つの大前提」をおさえた上で、BFというゲームの前にそもそもFPSとはどのようなゲームなのか、動き方、意識すること、楽しみ方などをお伝えします。
他の多人数対戦型のFPSゲームでも通用する恒久的な考え方です。
FPSの基本①:FPSとは時空のゲームである
FPSとは撃ち合いと時空(時間と空間)の奪い合いのゲームです。
FPSでメインとなる「撃ち合い」をするにあたって「どのように動くのか」「どのように動くと有利になるのか」を究極的にシンプルに言語化すると「時空(時間と空間)を奪う」となります。
これはどのゲームモードでも同じでFPSでの根本的な動き方になります。
この考え方・概念が無いとただ撃ち合いだけをするプレイヤーになってしまいます。
「攻撃のみ・防衛しない・一か所に固まり過ぎ・定点・回遊・単純に敵の多そうな場所に行く」などが発生する主な理由です。
撃ち合いのゲームだから敵を倒すことが勿論大事ですが、それと同じかそれ以上に「敵の時間と空間を奪う」を意識できるようになるとさらにFPS能力が向上します。
オブジェクトがないチームデスマッチの動きもそうです。
撃ち合いをしながら敵の時間と空間を奪って一か所に追い込んで殲滅します。
リスポーン地点が変わったらまた敵の時間と空間を奪って一か所に追い込んで殲滅することの繰り返しです。
コンクエストやブレークスルーやラッシュなどのオブジェクトゲームはチームデスマッチに「オブジェクト」の概念が増えただけで時間と空間を奪った方が有利になります。
ですので、敵の進行ルートを消しながら立ち回ることがとても有効です。
そして味方の時間と空間を優位にするように動きましょう。
定期基本
FPSの基本②:4つの攻守の局面(①攻撃②攻撃から守備③守備④守備から攻撃)と2つの状況(カオス・秩序)をはっきり意識してプレー選択する
攻守の局面は「攻撃」・「攻撃から守備」・「守備」・「守備から攻撃」の4つがあります。
状況は「カオス(混沌として安定していない状態)」に対して「秩序(安定している状態)」があります。
今この瞬間の攻守の局面と状況は何なのかを把握できた上で、それならば自分はどのような攻守の局面と状況を狙ってプレー選択をするのかを意識できていることはとても大事です。
意識できていることで、動きに曖昧さや偏りがなくなり、プレー選択は変わります。質の高いプレーを発揮できるようになります。
【例】ブレークスルー防衛側で意識すること
例えば、ブレークスルー防衛側はルール上は守備をしますが、味方チームへの秩序狙いで守備だけに集中しても前線が押し上がらないと戦況は苦しくなり最終的には敗北につながります。
「敵の攻撃が厳しいから完全に崩されないためにも今は秩序を保つ為に守備に集中しよう、でも、隙を見て攻撃に転じよう」といった考えを持つことが大事になります。
敵のカオスを潰しまくって、守備から攻撃へ切り替えて最終的には攻撃側になって敵陣営に押し込むことで勝利を確実にできます。
【例】状況狙いでの有効なムーブ
味方への秩序狙いと敵のカオス潰し:
「防衛ムーブ」、「クリアリングムーブ」、「敵の進行ルートを潰していくムーブ」、「味方に足りていないことするムーブ」などが有効です。
敵へのカオス狙い:
「敵の背面・側面をとっていくムーブ」、「拠点奪取ポイントは取らずに先行するムーブ」、「先行×先行×先行ムーブ」などが有効です。
両面:
「輸送車両ムーブ」が有効です。
⇒これらのムーブはこちらの記事を参照してください。
バトルフィールド立ち回り大全【圧倒的に勝てるようになる12選】
【深掘り】カオス・秩序の状況、攻守の局面
- 攻撃=カオス、守備=秩序では厳密にはありません。
- 攻撃にもカオス的攻撃と秩序的攻撃があり、守備にもカオス的守備と秩序的守備があります。
- カオスは攻守の切り替えの局面(攻撃から守備、守備から攻撃)で発生しやすいです。
- カオスな状況をどちらかが制するとその瞬間は秩序な状況になります。
- 敵のカオス狙いに対して秩序でもって味方の安定を強化させた上で破壊するのか、敵より強力なカオスで破壊するのかの大きく2通りがあります。
- 攻守の切り替えの局面を制すると攻撃側は守備側は形勢は逆転します。★要修正★
- 多人数の対戦ゲームである以上、個人(やユニット)で狙う状況とチーム全体で狙う状況は必ずしも一致しません。
- 味方チームには秩序があった方が攻守が安定して強くなって勝ちやすくなります。
- 敵チームにカオスを与え続けたり、カオスな時間帯を多くさせると敵が不安定になり勝ちやすくなります。
- 意識できずに固執して同じ動きしかできないと優勢な試合では優劣差は縮まってしまいますし、劣勢な試合では優劣差は広がってしまいます。
- 敵の秩序的安定に対してカオス状況を作り出して破壊するのが有効です。
- 敵のカオスもコントロールできる範囲ならば脅威ではありません。
- 敵のカオス・秩序も、味方のカオス・秩序も身につけた様々なスキルで意識してコントロールできるようになると試合への影響力が高まって勝ちやすくなります。
- 拮抗している試合や難易度の高い試合ほど、この意識付けが大事になります。
【まとめ】
「味方が有利になって動きやすくなるために味方側への長時間の秩序的状況を大切した上で、敵が不利になって動きづらくするために敵側への長時間のカオス的状況を作る。現在と予測される未来の状況を最優先にして、攻撃、守備の両面で活躍する。攻守の切り替えの場面でより活躍する」のが一番勝てるやり方です。
定期基本
FPSの基本③:対戦ゲームを楽しむこと=駆け引きを楽しむこと
対戦ゲームを楽しむことは(勝敗を決めるために)色々な駆け引きを楽しむこと、とも言えます。
駆け引きがうまいプレイヤー、相手が嫌がる騙すプレーができるプレイヤー、つまりBFがうまいプレイヤーというのは、カードをたくさん持っています。
味方はもちろん、熟練した敵でさえも「やるなあ!(笑)」とか「え?うまっ!(笑)」、「なるほどね!」、「それはきつい!パクろ!(笑)」と思わずうなってしまうようなプレーは「駆け引きに勝つ」ことを強く意識することで生まれます。
どんなに優れた技術を持っていても、駆け引きに乏しく一つしか選択肢がないプレイヤーは敵のコントロール配下に置かれやすく、良いプレーを積み重ねることはできません。
何よりも、駆け引きの楽しさを覚えれば、対戦ゲームがもっと楽しくなります。
単純な撃ち合いの中にでさえも、前後左右への揺さぶりや障害物利用やタイミングやキャラコンや音利用やあえての静止などの駆け引きがあります。
撃ち合い以外にも、ガジェット利用や移動や立ち回りにも全てのプレーに駆け引きはあります。
敵の予測を上回ること、敵を劣勢にできる多様さといった、手数となるカードの多さ、駆け引きできる引き出しの多さがそのプレイヤーの奥深さや独特の個性になります。
定期基本
◆ライバルを出し抜いてBFが上手くなる 11のコツ
「5つの大前提」と「FPSの3つの基本」をおさえた上で、BFが上手くなることと勝てるようになることに特化した動き方、意識することのコツを11個お伝えします。
上手くなることと勝てるようになることに振り切っていますので、クリアできればできるほど相乗的に一気に向上します!
BFの基本①:【敵の背面・側面をとっていく立ち回り】を覚える
BFは「撃ち合い」と「立ち回り」のどちらも大事ですが、他のゲームに比べて立ち回りの重要度、有効性は高いです。上達の幅が大きいのでその分楽しめる要素とも言い換えられます。
BFで勝つ為に最も有効な立ち回りは「スピードを維持しつつも敵の背面・側面をとっていく立ち回りをして沢山の敵を一気に叩く行為を積み重ねること」です。
敵・味方ともに集団で正面からの撃ち合いばかりするプレイヤーが多い中で、この立ち回りをすることで打開できる局面が沢山増えます。
敵の背面や側面を取れると反撃を喰らいづらく沢山の敵を一気に倒せますし、途中で倒されたとしても敵の注意や戦力を分散できます。撃ち合いがあまりうまくなくてもその優位な位置でビーコンを置いたり味方のリスポーンを待つのも大きな貢献です。
- 逆にこの立ち回りをあえてしないで正面からの撃ち合いだけだと敵と味方の「純粋なエイム力」、「地形の優劣」、「サポートプレーの質」などの総量だけで勝敗が決まってしまいます。
- 別の表現をすると「正面から撃ち合いをしている味方の集団にまぎれずにその敵の背面・側面を取ること、もしくは別の局面に移行すること」が勝つ為に有効です。
- 正面からの撃ち合いはそれが必要な時のみ、それしかできない時にやる位の頻度が良いです。その時でさえ常に意識することは背面・側面をいかに取るかです。
- 例えば縦に長い敵の集団に対する正面突破であっても、1回で側面をとり最背面から局面打開するか、縦に何分割かに区切ってその分だけ背面・側面から局面打開するかの違いだけでこの立ち回り方法は同じです。
- スモークを利用すると敵の視線をさえぎれるのでこの立ち回りがやりやすくなります。使い方は①まずは正面を向いている敵の集団の手前にたき視野をさえぎり距離をつめる→②側面を取りかけたら敵の集団の側面にたき視野をさえぎる→③背面を取ったらさらに背面からリスポーンしてきた敵にすぐに見つからないようにスモークで壁を作る→④背面から一気に叩くのが基本系です。
- 移動スピードは勝つ為に重要な為、敵がいない時は迂回せずに大胆に極力まっすぐ進むことが必要です。そのための状況把握・認知力が大事です。
定期基本
BFの基本②:リスクを背負う
個人としてリスクを背負わないことを選択し続けるとチームとしてリスクを背負う必要が増し続けます。
劣勢になればなるほどリスクは上がります。
それを無視すればするほど勝敗度外視となり負けに近づきます。
劣勢な状況を生み出しているのは自分自身のリスクの背負わなさに直結します。
リスクを背負わないのであればその分サポートに徹するなどする必要が出てきます。
つまるところ、勝利100%重視でできているかどうか個人戦績を優先しているかどうかに行きつきます。
単純な撃ち合いにも、リスクを背負ってそこで撃ち勝てる強さにこそ本物の撃ち合いの強さ、上手さがあります。
劣勢になったら一歩引いて個人戦績を優先する限りそれ以上の上手さの向上はありません。
ビークルでも個人戦績を優先するのではなく破壊されてもいいから前に出る大胆さ、勇敢さも必要です。
BFの基本③:一か所に集まり過ぎない
ミニマップ・全体マップ・周りの状況を見て一か所に集まり過ぎないようにしましょう。
なぜなら、負けるチームや劣勢になりやすいチームにとても多い現象として「初心者・中級者・撃ち合いに夢中な人が必要以上に一か所に集まり過ぎること(=人数過多)」があるからです。
味方の配置において人数過多・過少・バランスの悪さは、時空とオブジェクトの奪い合いで劣勢になる一番の原因です。
敵も味方も多い場所で撃ち合いをしていると、蘇生やサポートを受けやすくなり、敵の攻撃もリスク分散できるので、自分自身は死にづらかったりでキル数やスコアを増やせることも多いですが、一か所に集まると他の場所に穴を空けることになります。
普段からミニマップ・全体マップ・周りの状況を見る頻度を増やせるようにして、自分が集団の中にいるのに気が付いたらそこから離れるようにしましょう。理想は集団にまぎれる前に気が付いて先行できることです。
- 拠点と拠点の間にいる時間は極力少なくすること(味方に先行した拠点回りのクリアリング・味方に先行した重要場所への移動の時間は除く)
- 撃ち合いが得意なプレイヤーは、激戦区での正面からの撃ち合いよりも、もっともっと先行するのが有効な場合が多いです。撃ち合いが得意だと「気が付いたら後続の味方が後ろに沢山いて集団の一部になっている」ことが多くなりますが、それしかマップ形状や戦況的に他の選択肢がありえないほどに最適手であれば良いのですが、そうでない場合は集団に紛れまて戦況が不利になります。
- 撃ち合いがまだ向上中のプレイヤーはサポートに徹していたり、後ろでデスされないことを優先していると「集団の一部になっている」ことが増えて戦況が不利になります。単独でもいいので敵に奪われている拠点に向かうことでゲージを減らせればもちろん大きな貢献になりますし、道中で倒されたとしてもミニマップ・全体マップへのデスマークで敵の位置を味方に知らせられますし、集団に紛れた中で倒されるよりもとても大きな貢献になります。デスにさせ意味が出てきます。
- 重要拠点や重要前線は戦況によって変わるので一概には言えませんが、他の拠点や進行ルートに意識を向けて先行して移動して攻防することができるとプレイヤーとして一皮だけでなく百皮も抜けますよ。
- 味方側で集まり過ぎないのはもちろん、「(敵の進行ルートを潰しながら時空を奪って)敵を一か所に集めさせる」戦い方が勝つのにとても有効です。
それを自分がプレーしている試合においても常に把握できるようになると動き方が大きく変わりますよ!
定期基本
BFの基本④:味方と同じ場所、角度で撃ち合わない
味方とユニットを組んで撃ち合う時は、味方と同じところから撃とうとせずに、敵に対して角度(幅)を作ってから撃つようにしましょう。
理由は主に3つあります。
- 敵を索敵・射撃できる角度(範囲)が広がらず、時間と空間の奪い合いで大きく不利になります。
- 撃ち合いの上級者でも、角度がある2箇所以上の敵から同時に撃たれると対応が難しくなります。(角度があればあるほど難しくなります。)
- 敵からすると、敵が同じ場所に集まっていた方が索敵で視点を動かす時間とエイムを移動させる時間が短くなり、短時間で複数人を一気に倒しやすくなります。(さらに貫通する弾や爆発物で一気に倒すことができます)
味方とユニットを組んで前進する時の動き方も同じで、カバーできるように離れ過ぎず、一気にやられないように近づき過ぎず、適度な距離感と角度を維持することが大事です。
- 正面からの撃ち合いでも弱くなりますし、敵の背面・側面を取る際に局面を短時間で一気に打開できる状況ですので一番に狙われる動き方です。
- 味方の1人が敵に極力索敵をされないように敵を何人か倒している場面で、もう1人の味方が別の敵に索敵をされて近づいていくと元々いた味方をも巻き添えにしてしまいます。戦力が1+1=2人力どころか、ゼロやマイナスになります。
- 味方の体はお互いに当たり判定があるので、前方の味方が撃ち合いの最中に後ろに引きたいのに後ろにいる味方が邪魔になって後ろに行けずに倒されてしまいます。
- 味方の体へ射撃すると当たり判定があるので、味方が目の前にいると障害物になって肝心の敵に弾を当てられなくなります。
定期基本
BFの基本⑤:全体マップを毎回見て状況把握する
自分がデスをした時は、分隊員のTPS視点ではなく、必ず全体マップを見て状況把握してからリスポーンするようにしましょう。
上手くなる上で状況を把握する能力はとても大事ですが、状況を把握するのにとても有効な情報源となるのが全体マップです。
特に「確保している拠点・奪われている拠点・敵の配置・味方の配置(過多・過少・バランス・デスマーク)・進行ルート」といった位置情報と、「拠点ゲージ(敵拠点・味方拠点・ゲージの1メモリ単位での増減)」を見て把握するようにしましょう。
これらの情報を合わせることで、「対応が必要な拠点」、「重要な拠点」、「最も有効なリスポーン地点」、「潰すべき敵の進行ルート」、「拡大すべき味方の進行ルート」、「防衛・クリアリングすべき場所」、「撃ち合いが本当に必要な場所」、「敵がやりたい事」、「味方に足りないこと」などを判断できるようになります。
配信・録画動画などを見ていると総プレー時間が長くてもなかなかできていないプレイヤーが多いので一気に上手くなる要素です。
定期基本
BFの基本⑥:ゲームルールの理解を突き抜けて深める
ゲームモード別のルールの理解を深めるのは勝つ為にとても大事です。
根本的なことを抑えた上で曖昧さをなくして細部まで突き詰めて動けるようになると勝つ為の影響力が高い上手いプレイヤーになれます。
例えば、コンクエを突き詰めると「拠点を過半数以上確保し続けるゲーム」です。コンクエにおいて拠点数が一つ多く保持している時に1分あたりに敵のチケットを削れる枚数を把握できているかどうかで動き方が変わります=上手さが変わります。
こういった要素を理解しないと、撃ち合いだけに集中するよりも有効な動きがあることをわからなかったり、オブジェクトゲームでチームデスマッチをする要素が増えたりと、いつまでたっても本当の上手さを身に付けられません。
ゲーム内の説明にもwikiにも載っていない大事な情報、勝つ為に有効なポイントを別記事にまとめました。
⇒コンクエストはこちら!
BFVコンクエストの勝ち方大全【BFプレイヤーの3%しか知らない必勝法】
(※その他のゲームモードは作成中です。もうしばらくお待ちください。)
BFの基本⑦:拠点に入って絡み続ける
オブジェクトゲームでは拠点に入って絡み続けることが何より大事です。
拠点ゲージの反応しないところにいる時間が長ければ長いほど不利になります。
負けるチームは拠点ゲージの反応しない場所にいる人数が多いです。
拠点ゲージの反応しない場所にいる時間は、次の拠点への移動と移動時の敵の排除だけが理想です。
- 拠点の中にこそ本当の戦いがあるので、BFで必要なスキルを習得することができます。
- 拠点の中に入ると初めて表示される「拠点ゲージ(拠点内の敵味方比率)」は敵の人数がわかるのでとても有利になる情報です。
- 撃ち合いがまだ上手くなくても拠点に入って味方をサポートしたり、拠点や拠点の近くにリスポーン地点を確保するだけで十分な貢献です。
定期基本
BFの基本⑧:スコア・個人戦績を捨てる
スコア・個人戦績(主にSPM、K/D、KPM)を捨てることで、できることが増えて上手くなる要素と勝てる要素が大きく増えます。
捨てないと上手くならない理由
勝利よりもスコア・個人戦績を優先させると、「スコアが低いプレー」と「個人戦績が下がるプレー」はできなくなり(そもそも選択肢にない)、勝つ為の状況に応じたプレーではなく、文字通り「スコア・個人戦績を高めるプレー」に終始してその範囲でしか動けないからです。
さらに単純なキル数を追及すると、沢山の敵を倒せる状況を探すことに終始して、文字通り「キル数・スコア・個人戦績を高めるプレー」に終始します。
それはBFで勝つ為に表現できることの半分にも満たない一部です。
勝つ為の状況に合わせたオールマイティな動き方ではなく、限定的な動き方のため、敵味方関係なく読みやすくコントロール配下に置かれやすくなります↓
- 敵が多い場所や前線での正面からの撃ち合いを好む。→場所を特定しやすく対策が練りやすい。
- 防衛・クリアリングはほぼやらないで攻めが多い→カオス状況狙いの攻め回遊が多くなるので味方に秩序をもたらす動き方、拠点配置をすれば勝ちやすい。
- 拠点奪取ポイントは取る。→本当の意味での先行はされないので味方に秩序を与えれば対策が練りやすい。
- 味方へのサポートは確実にできる時だけポイントを増やすためにやる為少ない。→撃ち合いが単体で強くても周りの力が上がっていないのでその敵を倒すとなし崩しにできる。
- ビークルがあるマップではビークル(戦車・航空機)を独占する。その動き方も味方の歩兵や拠点やオブジェクトへの支援・協力に使うよりは壊されないように歩兵だけを沢山倒したいローリスクな動きが多い。→ビークルを敵陣側に押し込めばキル数が増えても勝利への影響力を低くできる。
- 歩兵で地上の拠点を制圧した方が勝利への影響力が増す状況でもビークルに終始乗りっぱなし→同上。
- その他の輸送車両やジープといったビークルもキル数を増やすためだけの移動に使う。→リスポーン地点確保のために待機はできなく乗り捨ても多いため倒すと単発でしかなくビークルを奪ってさらに優位に立てる。
- 斥候兵でフレアを上げまくる時は勝敗はもう捨ててSPMを高くするために保つために使う。→この状態にすれば勝ち。
- 劣勢になったら数字を優先して早々にローリスクでキル数を増やすスタイルに切り替え→この状態にすれば勝ち。
- パーティー分隊やフレンドで組んで数字を高く維持する。→他分隊との連携や向上が希薄なため倒すと途端に勢いを弱められる。
- 劣勢やリスクが高い時は状況を打開するというよりはキル数を維持するために味方やオブジェクトを利用して引き気味になる。→この状態にすれば勝ち。
- 数字が増えない試合への不満が高まると途中抜けが増える。→この状態にすれば勝ち。
そして、限定的な動きをしていると味方の貢献に気がつきません。周りのプレイヤーを評価できません。結局は自分自身を評価できません。
捨てることによって上手くなる理由と得られるもの
勝つ為の状況を最優先にすると、様々なものが見えるようになり、特に撃ち合い以外の能力が増えます。
撃ち合い能力だけに着目しても、勝利と状況を優先させることによって多様性が生まれて相対的にさらに向上します。正確には意味のあるキルが増えます。力の入れどころを意識できるようになり大事な場面で力を発揮できるようになります。
そして、味方の価値に気が付き自分だけの利益や能力を追求するだけでなく味方を向上させる意味がわかり、スコアボードの順位で判断することがなくなります。
定期基本
BFの基本⑨:分隊行動で味方同士連携して高め合う
多人数対戦ゲームでは、味方とお互いに連携し合って高め合える力が大事です。
特にBFは分隊行動を推奨しているゲーム設計で、その中でもBFVやBF2042は過去作に比べて分隊で行動した方がより強くなる仕様になっています。
#BF2042 は過去作に比べてソロ野良プレーよりもフレで分隊組んだ強さがより出ますね(是非は別として)
主な理由
・128人に増えた
・発売間もなく慣れたプレイヤーが少ない
・ミニマップやHUDの実装が未完成で戦況がわかりづらい
・スペシャリストの特技がどれもとても強い
・ビークルがより共闘設計 https://t.co/5X4vDEMzof— BF定期基本の人@野良勝率90%達成 (@TEIKIKIHON) November 21, 2021
拠点指示(分隊員4人全員が可能)
BF2042では「この拠点に行こうぜ!」「この拠点防衛しようぜ!」という拠点指示を分隊長だけでなく分隊員もできるようになり、より連携できるようになりました。
拠点マークにピンを立てることで拠点指示を出せます。
他の分隊員が出している拠点も拠点マークの上に小さい逆三角マークが付いています。
拠点マーク付近にエイムを合わせれば、指示の数も右側に表示されるのでわかります。
この拠点マークは分隊に意思表示するだけに使うだけでなく、普段から自分自身が目的意識を持ってプレーする時にも有用です。
例えば、デスした時に目標の拠点を考えてからリスポーンして直後に拠点の位置を把握して拠点指示をして常に逆三角マークをつけておくことで目標が明確になります。
連携しようとする気持ちを行動で示せればそこから好循環が生まれてどんどん楽しくなるのがBFの醍醐味ですね
定期基本
BFの基本⑩:開幕時の初動にこだわる
攻守が分かれていないコンクエ系の初動では主に中央にある最重要拠点に最短最速で向かいましょう。
大多数の野良がいる以上、中央拠点維持でのリスポーン地点優位、進行ルート優位の優位性は勝つのにほぼ不可欠です。
攻守がわかれているブレークスルー系の初動では開幕カウントダウンゼロ後の距離短縮のテクニックを使って、敵に近い側の拠点(拠点が横に2つ配置されている時は重要な方)のできる限り前線に最短最速で向かいましょう。
※詳しくは「コンクエストマスタリー記事」、「ブレークスルーマスタリー記事」を参照してください。
⇒コンクエストはこちら!
BFVコンクエストの勝ち方大全【BFプレイヤーの3%しか知らない必勝法】
(※その他のゲームモードは作成中です。もうしばらくお待ちください。)
後方に続く大多数の味方を勝つ力にできるかどうかが開幕の動きにかかっています。BFに不慣れなプレイヤーほど開幕の優位な動きによって前進もしますし劣位になれば停滞、そこから押されて後退しやすくなります。
開幕はカオスな状況になりやすく、カオスということは不安定要素が高い=上手く立ち回って制することができればそこから勝利につなげられるチャンスが大きくなります。
- 勝利や上手さの向上は開幕の動きなど突き詰めることができることの積み重ねの先にあります。
- マップによっては(もしくはその前の試合での戦力差を読み切ったら)カオス状況狙いで先行して敵側拠点に向かうことも有効です。
- 開幕の動きはマップ(拠点配置)の複雑さが増して距離が長ければ長いほど戦力が分散しやすくカオスな状況が多いので優劣差を生みやすいです。
- シンプルなマップ(拠点配置)であればあるほど、戦力が分散しづらいので初動を制した時に有利になります。
- 一定数のプレイヤーは最寄り拠点や次に近い拠点や拠点奪取ポイントを得ようとするのでだからこそ違いを生み出せます。
- 開幕を制せなかった場合の劣勢時の切り替えの動きも大事です。逆に開幕を制したからといって開幕後のその次への切り替え速度も大事です
- 戦車だけでなく輸送車両やジープやボート(航空機リスポーン)の動かし方でも大きく変わります。自軍側拠点で拠点奪取ポイントを取ろうとするとそれだけで大きな不利になります。
定期基本
BFの基本⑪:敵の脅威を優先的につぶす
敵の「戦車」、「航空機」、「砲台」、「勝つ影響力の強いプレイヤー」、「撃ち合いの強いプレイヤー」、「輸送ビークル」、「サポートができるプレイヤー」は、味方への脅威となって勝つ為の障害となります。
試合中の脅威が強い順に優先的につぶすことで味方の動きが格段に良くなります。
特に戦況への影響力の大きいビークルに乗っている時は、自分が敵の脅威になるべく歩兵を沢山倒すことも大事ですが、自分の単純なキル数を増やすことよりも敵の脅威を潰すことを優先した方が勝ちやすくなります。
ただし、あくまでも状況が最優先です。
脅威の総量や戦況で上回っていれば脅威をつぶさないという選択肢も出てきます。
例えば、戦車での優先順位は基本的には「①敵の戦車や砲台破壊≧②オブジェクトの確保支援≧③歩兵の進軍支援≧④敵の歩兵キル」ですが、②③④を最優先にして戦況としてこちらの優勢を作れているのであれば①戦車破壊よりもそのまま優先した方がいいです。
戦車対戦車においても、単純なキル数やスコアを競うものではありませんしそれで評価するものではないということです。
定期基本
まとめ
この記事ではBFが最短で上手くなって勝てるようになるうえで外せない「勝ちに100%振り切った戦い方」のコツを全部で18個紹介しました。
今回の内容が実践できるころには自分史上最高に上手くなり続けて勝率も大幅に上がり続けているはずです。
今回お伝えした内容は、撃ち合い・立ち回り・戦績・勝率全てが中途半端だったボクがBFVの勝利と上手さを追求しながら1500時間以上プレーしてコツコツと積み上げて、完全野良でSPM700・KD3・勝率90%を達成できるまでになった秘訣です。
BFVでもBF2042でもこの秘訣は変わりません。最新作が出続けようがずっと通用する戦い方です。
コツは1回覚えてしまえば後は実戦で向上していく(失敗⇔改善の繰り返し)だけですので、ボクみたいに時間をかけずにお手軽にショートカットしてください!
最初から全部を上手くプレーすることは誰にもできません。できることからコツコツやっていきましょう!
定期基本
以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。
おすすめ関連記事
さらに上手くなって勝てるようになる「おすすめ関連記事」も2つどうぞ。
1:「バトルフィールド立ち回り大全【圧倒的に勝てるようになる12選】」を手に入れてさらに勝てるようになる
本記事+αでBFでさらに勝てるようになる具体的な12個の立ち回りをまとめました。
バトルフィールド立ち回り大全【圧倒的に勝てるようになる12選】※もともとは本記事に書きたい内容でしたが長くなり過ぎると読みづらくなるために別記事にしたものです。
2:「BFで究極的に上手くなるサブアカウントでの戦い方」をおさえてさらに勝てるようになる
本アカでは個人戦績を落としたくない人向けに、さらに究極的に上手くなるサブアカウントでの戦い方をまとめました。
非公開: BFVで究極的に上手くなるサブアカウントでの戦い方【個人戦績無視だから可能】 (※ただいま作成中です。もうしばらくお待ちください。)それらを完全無視した「自分が究極的に上手くなること専用のサブアカウント」で遊ぶことをおすすめします!
定期基本